Spielkiste "Dies und DaZ"

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Spielkiste "Dies und Daz"

Als Ergänzung zur Themenkiste "Dies und DaZ" wurden sprachfördernden Spielen für den 2. und 3. Zyklus zusammengestellt. Sie sind als Medienpaket in der Mediothek des Instituts für Weiterbildung und Medienbildung ausleihbar.

Die Inhaltsangabe des Medienpakets ist untenstehend als Download verfügbar. Ebenfalls findet sich dort ein Spielbeschrieb zu allen Spielen, die im Medienpaket vorhanden sind inklusive Kompetenzen nach Lehrplan 21 und Tipps für den Unterricht.

Das MP 932 wurde zusammengestellt von Katrin Buchholz-Rentsch und Olivia Kaesche.

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Attribut 2

Bei dem Spiel Attribut 2 geht es darum, zu einem erfundenen Oberbegriff möglichst passende Eigenschaften zu finden. Die neue Spielidee besteht darin, dass die Spieler der Reihe nach selbst Oberbegriffe festlegen bzw. zu einem Oberbegriff Attribute finden.

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Icon Poet

Geschichten faszinieren Menschen jeden Alters und in allen Kulturen. ICON POET schreibt Geschichte(n). Die Spielidee ist einfach. Fünf gewürfelte Icons, ein vorgegebenes Szenarium und 180 Sekunden Zeit, sich eine Kurzgeschichte auszudenken. Der Spieleffekt überrascht. ICON POET eröffnet Kindern und Erwachsenen einen spielerischen Zugang zur Sprache und inspiriert, einander alle Geschichten dieser Welt zu erzählen.

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Der Satzbaumeister

Karten mit verschiedenen Wortgruppen sollen zu grammatikalisch richtigen Sätzen zusammengestellt werden.

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Dobble classic

In "Dobble" gibt es 50 verschiedene Symbole, verteilt auf 55 Karten. Und jede Menge Spielmöglichkeiten. Zum Beispiel: Jede Person hat einen Kartenstapel vor sich und eine Karte liegt in der Mitte. Dann decken alle Personen gleichzeitig eine Karte auf. Wer zuerst ein Symbol entdeckt, das auf der eigenen Karte und auf der in der Mitte abgebildet ist, muss das Symbol benennen und darf die eigene Karte in die Mitte legen. Dann beginnt die nächste Runde. Wer zurerst alle Karten loswerden konnte, hat gewonnen. Ein lustiges Beobachtungs- und Reaktionsspiel.

Für 2 - 8 Personen ab 6 Jahren, Spieldauer: ca. 15 Minuten.

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Story Cubes - Actions

Mit diesen Story-Würfel, bei denen der Schwerpunkt auf Handlungen und Verbentraining liegt, kann jeder Geschichten erzählen. Ein Spiel ohne Konkurrenz für einen oder mehrere Spieler kann jederzeit mit anderen Würfeln kombiniert werden Diese Spiel enthält 9 Story-Würfel. Noch mehr Action mit den Würfeln: Nach jedem Wurf zeigen die Würfel 9 von 54 Verben. Diese sollen möglichst fantasievoll zu einer Geschichte verknüpft werden.

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Story Cubes - Geschichten

Diese Story Cubes fördern Kreativität, Fantasie und die Lust am Erzählen. Einfach die neun Story-Würfel werfen und jedes der gezeigten Bilder in eine Geschichte einbauen - vom Indianerzelt über die Schildkröte bis hin zum Gehstock. Bei jedem Wurf ergeben 9 der insgesamt 54 Bilder eine neue Kombination. Die einzelnen Sets sind untereinander kombinierbar.

IdeenSet Denkspiele und Denkaufgaben Story Cubes Voyage

Story Cubes - Voyage

9 Würfel, 54 Bilder, 10 Millionen Kombinationsmöglichkeiten: Es sind also unendlich viele Geschichten, vor allem zu den Themen Herkunftsland, Ankunftssituation und Reisepläne möglich.

IdeenSet Denkspiele und Denkaufgaben Tabu

Tabu

Fantasie und Sprachwitz sind gefragt, wenn es gilt, einen Begriff zu erklären ohne die nahe liegenden, auf der Karte angeführten Tabu-Wörter zu verwenden.

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Wort Blitz

Bei diesem rasanten Kartenspiel müssen die Spieler schnellstmöglich passende Worte zu den vorgegebenen Kategorien und Anfangsbuchstaben finden.

Alle Karten liegen als Stapel in der Mitte. Der erste Spieler zeigt auf die oberste Karte, am Rand steht die Kategorie (z. B. Werkzeug). Er nimmt die Karte und darunter erscheint der Buchstabe S. Wer als erstes ein Werkzeug mit " S" sagt, darf die Karte behalten. Wer zum Schluss die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt!

Spieldauer ca. 15 Minuten, für 2-6 Spieler

IdeenSet Denkspiele und Denkaufgaben Pocketquiz

Pocket Teekesselchen

Das Pocket Quiz Teekesselchen steigert Kreativität und Kombinationsfähigkeit durch Ratespass hoch zwei! Knifflige Teekesselchen zum um die-Ecke-Denken: Klassiker und Überraschendes.

IdeenSet Denkspiele und Denkaufgaben Tick Tack Bumm

Tick Tack Bumm

Das Spiel für schnelle Denker. Jeder will das tickende Ding loswerden, bevor die Zeit abläuft. Entscheidend sind rasche Reaktion und das richtige Wort zur richtigen Zeit!

IdeenSet Denkspiele und Denkaufgaben Wörter Würfeln

Wörter würfeln

Wörterwürfelspiele, die als fünfminütiger Einstieg oder auch kurz vor Schluss als Belohnung für gutes Arbeiten einfach und unkompliziert eingesetzt werden können.

Weitere Spiele

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Sprachmemo - der Mensch

1. und 2. Zyklus

Lernende spielen nach dem bekannten Spiel "Memory". Die zusammenpassenden Karten zeigen auf einer Karte ein Foto eines Gegenstands oder einer Handlung, auf der anderen Karte ist das Foto verkleinert sowie die entsprechende Vokabel zu sehen. Lernende können dadurch erkennen, ob das aufgedeckte Kartenpaar zusammenpasst, auch wenn sie die Vokabel noch nicht kennen. (Quelle: Verlag).

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Koffer packen, ...und dabei nichts vergessen

1. und 2. Zyklus

Koffer packen - und nichts vergessen! Teddybär, Uhr und Badeanzug - alles, was man sich merkt, wird eingepackt. Doch halt, die Torte gehört nicht in den Koffer. Dafür wühlt die Quatschkarte das Gedächtnis auf. Was ist im eigenen Koffer nun schon wieder drin? (Quelle: Verlag)

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Suppenhuhn und Hühnersuppe

1. und 2. Zyklus

Mit den 77 Bildkarten der Sprachspielbox lassen sich nahezu 720 zusammengesetzte Nomen bilden. Auch kreative Neuschöpfungen sind erlaubt, wenn sie gut erklärt werden können. Wer kann die längste Wortkette bilden? Vogelhaus - Hausdach - Dachfens­ter - Fensterglas - Glasglocke - Glockenturm - Turmuhr etc.
Die Spiele eignen sich für die Wortschatzerweite­rung, die Arbeit am Sprachverständnis und die Differenzierung des sprachli­chen Ausdrucks (Quelle: Verlag)

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Jona und Mira: Schatzsuche im Garten

1. und 2. Zyklus

Jona und Mira begeben sich auf Schatzsuche. Im Garten hinter dem Haus sind viele Dinge versteckt, die Jona mit seiner Freundin und den beiden Hunden suchen will.
Doch dabei ist Köpfchen gefragt, denn nur wer sich am besten merken kann, wo und wie viele Dinge sich im Garten verbergen, hat am Ende die meisten Schätze gesammelt.
Vorrangiges Ziel der Schatzsuche ist, neben dem Spielspass natürlich, den Sprachschatz der Lernenden zu erweitern. Die „Schätze" sind in diesem Fall die unterschiedlichen Pluralformen, die es im Deutschen zu erwerben gilt. (Quelle: Verlag) 

 IdeenSet_DaZ-Grundlagen-Zyklus2-3_JonaUndMiraHatOpDenKaeseHinterDemVorhangVersteckt

Jona und Mira: Hat Opa den Käse hinter dem Vorhang versteckt?

1. und 2. Zyklus

Mit diesem Spiel werden die Lernenden zu Spürnasen und müssen herausfinden, was sich in einem Haus ereignet hat. In den verschiedenen Räumen sind Spuren zu finden, die entscheidende Hinweise geben. Beim Raten werden Sätze produziert, die entweder den Akkusativ erfordern oder den Dativ.
Zwei Spielvarianten sind möglich: Spiel A - Den Akkusativ finden und Spiel B - Dem Dativ auf der Spur. Eine Kombination aus beiden Spielvarianten ist ebenfalls möglich. Der Schwierigkeitsgrad der Spielvarianten lässt sich durch die Auswahl der Spielkärtchen variieren. Somit ist das Spiel sowohl für jüngere als auch für ältere Lernende geeignet. Neben Akkusativ und Dativ werden ausserdem die Merkfähigkeit und kluges Kombinieren gefördert.

 IdeenSet_DaZ-Grundlagen-Zyklus2-3_DasDINGSSpielendDeutschLernen

Das Dings: Spielend Deutsch lernen

1. bis 3. Zyklus

Die Spielerinnen und Spieler lernen, wie Dinge auf Deutsch umschrieben werden können. Schon bekannte Begriffe des Grundwortschatzes werden wiederholt, geübt und dadurch gefestigt. Andere, noch unbekannte Wörter können aus dem Kontext neu erschlossen und in den vorhandenen Wortschatz aufgenommen werden. So erfolgt eine spielerische Erweiterung des deutschen Wortschatzes. Zusätzlich wird das Lesen und Aussprechen deutscher Wörter geübt und ein sinnentnehmendes Zuhören gefördert. Denn nur durch deutliche Aussprache und gutes Zuhören ist das Erraten eines DINGS überhaupt möglich. Das Spiel kann im Sprachlernunterricht vielfältig eingesetzt werden: Es eignet sich als Warm-up am Beginn einer Unterrichtsstunde oder zur Festigung des Wortschatzes am Ende eines bestimmten Themas (Quelle: Verlag).

 IdeenSet_DaZ-Grundlagen-Zyklus2-3_DasDINGSWeiterSpielendDeutschLernen

Das Dings: Weiter spielend Deutsch lernen

1. bis 3. Zyklus

Die Spielerinnen und Spieler lernen, wie Dinge auf Deutsch umschrieben werden können. Schon bekannte Begriffe des Grundwortschatzes werden wiederholt, geübt und dadurch gefestigt. Andere, noch unbekannte Wörter können aus dem Kontext neu erschlossen und in den vorhandenen Wortschatz aufgenommen werden. So erfolgt eine spielerische Erweiterung des deutschen Wortschatzes. Zusätzlich wird das Lesen und Aussprechen deutscher Wörter geübt und ein sinnentnehmendes Zuhören gefördert. Denn nur durch deutliche Aussprache und gutes Zuhören ist das Erraten eines DINGS überhaupt möglich. Das Spiel kann im Sprachlernunterricht vielfältig eingesetzt werden: Es eignet sich als Warm-up am Beginn einer Unterrichtsstunde oder zur Festigung des Wortschatzes am Ende eines bestimmten Themas (Quelle: Verlag).

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Das Dings: Tiere

1. bis 3. Zyklus

Die Spielerinnen und Spieler üben spielerisch und motivierend das (Vor-)Lesen und Zuhören. Denn nur wer gut zuhört und schnell reagiert, vorhandenes Wissen aktiviert und im gesuchten Zusammenhang anwendet, kann bei DAS DINGS TIERE punkten.
Eine Person liest nach und nach die sechs Hinweissätze auf jeder Karte vor. Die anderen raten, welcher Begriff sich hinter den Hinweisen verstecken könnte – so lange, bis das versteckte DINGS gefunden ist. Die zu erratenden Begriffe sind rund um das Thema Tiere ausgewählt (Quelle: Verlag)

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QUICK BUZZ – Das Vokabelduell – Deutsch

2. und 3. Zyklus

Welches Wort stellt das Bild auf der Karte dar? Wie lautet die Vokabel dazu? Wer es weiss, haut auf die Glocke und gewinnt die Karte (Quelle: Verlag)

 IdeenSet_DaZ-Grundlagen-Zyklus2-3_DasSprachduellDeutsch

Das Sprachduell – Deutsch

2. und 3. Zyklus

Es geht in diesem Spiel um Redewendungen, Sprichwörter und Zitate. Wissen Lernende die Lösung zur Aufgabe auf der aufgedeckten Karte, hauen sie auf den Buzzer und gewinnen diese Karte. So versuchen alle möglichst viele Karten zu sammeln

 IdeenSet_DaZ-Grundlagen-Zyklus2-3_AbInDieTüteDeutsch

Ab in die Tüte! Shoppen und Deutsch lernen

2. und 3. Zyklus

Ab in die Tüte! ist ein Shoppingspiel, das den Wortschatz rund um das Thema Einkaufen sowie den Umgang mit Zahlen in der Fremdsprache trainiert. Die Lernenden begeben sich auf eine Shopping-Tour durch die Stadt. Auf ihren Einkaufs­listen stehen die unterschiedlichsten Produkte - von Waren des täglichen Bedarfs bis zu Luxusgütern. Sie steuern die Läden auf dem Spielplan an, um diese Produkte zu erwerben. Doch dazu brauchen sie Würfelglück oder müssen sich Aufgaben und Anweisungen auf den Aktionskarten stellen - ausserdem darf natürlich das Geld nicht ausgehen.

 IdeenSet_DaZ-Grundlagen-Zyklus2-3_InterpolErmitteltDeutschLernenFuerKrimifans

Interpol ermittelt: Deutschlernen für Krimifans

2. und 3. Zyklus

Im Spiel gilt es, knifflige Kriminalfälle aufzuklären und die Täterin oder den Täter zu überführen. Zu Beginn jeder Runde wird ein Fall vorgetragen. Das Ermittlungsteam erhält die Ermittlungskarten und versucht, durch die richtigen Fragen die Tatfakten herauszufinden. Gelingt das, gewinnt das Ermittlungsteam. Die Täterin oder der Täter gewinnt, wenn sie/er flüchten kann, d. h. wenn sie/er nach einer bestimmten Anzahl ausgespielter Ermittlungskarten noch nicht überführt werden konnte. Die Spielenden verbessern ihre Fähigkeit, Fragen richtig zu formulieren und lernen neue Vokabeln. Je 10 leichte, mittelschwere und schwere Fälle sind zu lösen.

 IdeenSet_DaZ-Grundlagen-Zyklus2-3_PurpleStories

Purple Stories: 50 mystische Rätsel vom magischen Mächten

2. und 3. Zyklus

Die Purple Stories sind spannende Rätselgeschichten auf Karten, die es gemeinschaftlich zu knacken gilt. Nur die Expeditionsleitenden kennen des Rätsels Lösung, denn sie lesen das Rätsel auf der Vorderseite laut vor und dürfen zudem auch die Lösung auf der Rückseite genauestens studieren. Die Abenteurer*innen versuchen nun durch Fragen, Raten und Tüfteln der Lösung Schritt für Schritt auf die Spur zu kommen. Purple Stories handelt rund um Vampire, schwarze Magier, Flug-Zombies, Hexen, verwandelte Zauberlehrlinge, missglückte Zaubertränke und Sturzflüge mit dem Hexenbesen.

 IdeenSet_DaZ-Grundlagen-Zyklus2-3_ChristmasStories

Christmas stories: 50 stimmungsvolle Rätsel zur heiligen Nacht

2. und 3. Zyklus

Christmas Stories sind spannende Rätselgeschichten auf Karten, die es gemeinschaftlich zu knacken gilt. Nur eine Person kennt die einzig richtige Lösung. Durch Fragen, Raten und Tüfteln tasten sich die Lernenden an des Rätsels Lösung heran.

 IdeenSet_DaZ-Grundlagen-Zyklus2-3_DuoWasPasst

Duo - was passt? : das Kartenspiel zum Deutsch lernen

2. und 3. Zyklus

Das Spiel enthält 2 Kartendecks á 100 Karten. Zu jeder Karte des einen Decks gibt es ein Pendant im anderen Deck. Es lässt sich in 3 Varianten spielen:

  • Als Stichspiel: wer zu einer aufgedeckten Karte das Pendant auf der Hand hat, macht den Stich.
  • Beim Auslegespiel werden „Strassen“ mit zusammenpassenden Karten ausgelegt
  • Beim Memospiel geht es darum, bei den auf dem Tisch ausgelegten Karten die richtigen Kartenpaare aufzudecken.
 IdeenSet_DaZ-Grundlagen-Zyklus2-3_WortverdreherDeutsch

Wortverdreher Deutsch: Die lustigste Art die richtigen Worte zu finden

2. und 3. Zyklus

Es ist egal, in welcher Reihenfolge die Buchstaben in einem Wort stehen! Nach diesem Prinzip präsentieren die Spielenden reihum Wortschöpfungen. Um auf dem ABC-Spielplan vorrücken zu dürfen, müssen die Mitspieler die verdrehten Worte erraten.