LOGO

Die Programmiersprache LOGO, mit ihrem Maskottchen, der kleinen Schildkröte, wurde am Massachusetts Institute of Technology (MIT) als kindergerechte Sprache zum Vermitteln von Programmiergrundlagen entwickelt.

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Code Your Life - LOGO

Online Material

Im Kern geht es bei Code your Life darum, Programmieren und Informatik für Jungen und Mädchen im Alter von 10-14 Jahren spannend und aufregend aufzubereiten. In diesem Alter sind Schülerinnen und Schüler sehr neugierig gegenüber neuen Technologien, Mobiltelefonen und Computerspielen. (Quelle: Code Your Life)

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Informatik in der Schule

Programmieren mit der Schildkröte

XLogo-Projekte führen Schülerinnen und Schüler der 5. – 6. Primarklassen sowie deren Lehrpersonen in die spannende Welt der Informatik ein. XLogo-Projekte haben zum Ziel, Schülern und Schülerinnen die Grundzüge des Programmierens kindgerecht zu vermitteln und dienen gleichzeitig dazu, Lehrende auszubilden und zu befähigen, eigenständig Informatikunterricht an der Primarschule durchzuführen.

Auf SWITCH-Portfolio der PHBern stehen weitere Unterlagen zur Verfügung.

Ohne Strom

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Code Master

Brettspiel

Das Spiel beinhaltet 10 "Landkarten". Zu jeder gibt es sechs Programmieraufgaben. Bei Code Master versuchen die Lernenden den Avatar so zu programmieren, dass er in den verschiedenen Levels jeweils alle Kristalle einsammelt und am Ende das magische Portal erreicht. Auf unterhaltsame Weise werden logisches Denken, vorausschauendes Planen und weitere komplexe Programmiereigenschaften werden geschult.

Scratch

Scratch ist eine grafische Programmierumgebung für Kinder ab 8 Jahren und wurde von der Lifelong Kindergarten Group des Media Lab am MIT entwickelt. Programme werden durch das Zusammenstecken von Blöcken erstellt. Scratch ermöglicht zudem das Integrieren von eigenen Bildern und Tönen. Somit ist bei Scratch-Projekten nicht nur das logische Denken gefordert, sondern auch Gestaltung und Ästhetik.

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Scratch

Programmierumgebung

Die Software Logo-Scratch ist eine Software, um das Prinzip der Programmierung zu lehren und lernen. Die Applikation kann kostenlos heruntergeladen und auf dem eigenen Rechner installiert werden. Alternativ steht die Software auch über das Internet, als sogenannte Web-App zur Verfügung. Die Nutzung ist auch ohne Login möglich.

IdeenSet Robotik 2 MaKeyMaKey Projektideen

MaKey Makey

Projektideen

Das MaKey MaKey-Board ist eine kleine Platine, mit dem sich leitfähige Objekte in Computertasten umwandeln lassen. Innert kürzester Zeit lassen sich damit kreative, auf Berührungen reagierende Installationen herstellen: Musikinstrumente, Computerspiele und vieles mehr!

Im Rahmen der Fachtagung Do IT yourself! wurden 10 Unterrichtsideen entwickelt und dokumentiert, wie sich MaKey Makeys einsetzen lassen.

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CS-First

Lernplattform für Scratch

Mit der von Google entwickelten Lernplattform CS-First können ganz einfach Scratch-Projekte durchgeführt werden. Der Kurs kann von der Lehrperson schnell und kostenlos erstellt und angepasst werden. Die Unterrichtsmaterialien basieren auf Lernvideos, mit denen Schülerinnen und Schüler selbstständig und in eigenem Tempo den Umgang mit Scratch erlernen können. Der Lehrperson bleibt somit Zeit für für individuelles Betreuen. Hinweis: Es ist kein Google-Account notwendig. Die Plattform ist neu auch in Deutsch verfügbar.

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Scratcher werden

Aufgabenstellungen

Die Anordnung der Arbeitsumgebungen in einem Baum dient zur Orientierung während der Arbeit. In Wurzel und Stamm befinden sich vorbereitende und grundlegende Aufgaben, in der Krone dann frei wählbare Übungsumgebungen auf dem Weg zum eigenen Spiel. Die Umgebung ist bewusst so ausgelegt, dass Lernprozesse möglich sind, die algorithmisches Denken ermöglichen, statt fertige Konzepte nachzubilden und auswendig zu lernen. Das Thema Algorithmen soll erkundet werden.
Die Umgebungen in Wurzel und Stamm decken die Grundkonzepte unter Umständen nicht ab, Sie dienen in erster Linie dazu, sich im Konzept von Scratch zurechtzufinden und mit ersten Programmierkonzepten in Berührung zu kommen. (Quelle: Schulinformatik, PHBern)

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Faszinierende Elektronik-Projekte

Praxisbuch

"Faszinierende Elektronik-Projekte mit Scratch, Raspberry Pi und Arduino" ist für Menschen geschrieben, die schnell und schnörkellos zu beeindruckenden Bastelergebnissen kommen möchte. Grundlegendes Programmier- und Elektronikgrundwissen wird fast nebenher beigebracht. Dadurch ist das Buch auch hervorragend für Eltern-Kind-Projekte oder im Schuleinsatz geeignet. Wer sich bisher nicht an das Programmieren herangetraut hat, kann nun endlich mit der kinderleicht zu erlernenden Programmiersprache Scratch zu beeindruckenden Ergebnis kommen. Und wer sich bisher nicht an Elektronikbasteleien wagte, der wird durch dieses Buch zum Bastelkönig! (Quelle: Klapptext)

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Adventures of Mike

Dossier (englisch)

Das Arbeitsdossier beschreibt in 9 Kapitel unterschiedlichen Projekten. Diese können direkt übernommen werden oder als Ausgangslage für eigene kreative Projekte genutzt werden. Dabei können Schülerinnen udnd Schüler auf spielerische Art  grafikbasierendes Programmieren lernen.

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Programmieren

Online Materialien

Als erster Schritt des Programmierens wird in Zusammenarbeit mit dem Auftraggeber ein Softwareentwurf erstellt. Das Rezept für das Funktionieren eines Programmes, der Algorithmus, wird graphisch in der Unified Modelling Language notiert. In der Programmiersprache schreibt nun der Programmierer einen für den Menschen lesbaren Quellcode...(Quelle: Kiknet)

Arduino

Arduino ist eine Mikrocontroller-Plattform die aus der Programmierumgebung (der Arduino IDE) und dem Mikrocontroller-Board (dem Arduino-Board) besteht. Damit lassen sich eigenständige Projekte und Objekte programmieren und steuern.

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Set mit 10 TinkerSoup-Arduino-Boxen

Anschauungsmaterial

Zum StartHardware Kidskurs das passende StarterKit. Die Katze kann mit diesem Set programmiert werden. Inhalt von einem Set: 1 Arduino UNO-Board, 1 Bredboard, 1 USB-Kabel, 5 Jumper-Kabel lang, 5 Jumper-Kabel kurz, 1 Latsprecher, 1 Taster, 2 LED, 1 Lichtsensor, 10 Wiederstände 100 kOhm, 2 Wiederstände 220 Ohm.

OXOcard

Die Oxocard ist ein Computer mit WiFi, der über den Browser programmiert werden kann. Schritt für Schritt wird die Welt des Programmierens entdeckt. Dabei lernt man, wie Computer funktionieren und wie Bilder, Töne und auch Spiele programmiert werden können.

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OXOcard 12er-Set zum Ausleihen

Materialkiste

Dieses Set beinhaltet 12 OXOcards, 1 Lehrmittel "Achtung Fertig Code", 50 Arbeitsblätter, 2 Broschüren "Ersten Schritte", 1 USB-Ladestation, 12 Kopfhörer, 12 USB-Ladekabel. Damit können die, im Lehrmittel beschriebenen Aufgaben mit einer Schulklasse umgesetzt werden (je 2-3 SuS pro OXOcard). Es wird kein zusätzliches Material benötigt.

IdeenSet Robotik 2 OXOcard Blockly

Blockly

Programmierumgebung

Blockly ist eine visuelle Programmierumgebung, die im Browser läuft. Sie wurden von Google als Open Source entwickelt und lehnt sich an die Scratch-Programmierumgebung des MITs. Blockly dient vor allem Anfängern als Einstieg, da kein Programmcode geschrieben werden muss. (Quelle: OXOcard)

IdeenSet Robotik 2 OXOcard Website

OXOcard

Hersteller OXOcard

Mit der OXOcard wird das Programmieren spielend gelernt. Es kann dabei immer wieder zwischen unterschiedlichen Programmierumgebungen (Block oder Text), gewählt. werden.