Didaktischer Kommentar

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Relevanz und Übersicht

StreetView auf Google Maps, 360° Videos auf Youtube, interaktive Filme auf Netflix oder erste interaktive Hörspiele im Netz - mediale Interaktion wächst weiterhin ungebremst, die Grenze zwischen Konsum und Spiel wird fliessend.

Diese Entwicklung zeichnete sich schon in den 1970er-Jahren ab, als Spielbücher in Papierform den Lesenden die Möglichkeit boten, Entscheidungen zu fällen und die Geschichte unterschiedliche Ausgänge nehmen zu lassen. Mit der Erfindung des PCs wurde dieses Prinzip auch in die elektronische Form übertragen: Das Text-Adventure war geboren. Sämtliche heutige Storytelling Games fussen auf dieser Idee, dass ein Programm die Entscheidungen der Lesenden erfasst, speichert und weitere Wege beeinflusst.

Im Unterschied zur linearen Geschichtsform erfordern solche nicht-lineare Handlungsstränge eine weitaus tiefere Auseinandersetzung mit einem Thema. Die Frage, wie sich eine Entscheidung der Lesenden auf die Handlung der Figuren in der Geschichte auswirkt, kann in unterschiedlicher Tiefe angegangen werden.

Besonders intensiv wird diese Erfahrung, wenn man eine derartige *Click*-Geschichte selbst schreibt. Mit TWINE wird das Verfassen solcher Text-Adventures selbst für Lernende ohne grosse Vorkenntnisse möglich und übersichtlich.

Fortgeschrittene Lernende erkennen rasch den Sinn der Programmierung, und das Lernen verschiedener Programmierkonzepte bleibt intrinsisch motiviert. Dabei werden u. a. "Variablen und Bedingte Anweisungen" (If-Else) eingeführt - ganz selbstverständlich und nebenbei.

Das vorliegende Ideenset reduziert die Komplexität von TWINE, bietet konkrete Unterstützungshilfen für Lehrpersonen und gliedert den Aufbau in fünf Stufen, welche mit einer Farbe gekennzeichnet sind. Auf diese Weise gelingt ein problemloser Einstieg.

 

 

Vorstellungen und Vorkenntnisse

Vor dem Einsatz im Unterricht sollte eine Erarbeitungsphase durch die Lehrperson vorausgehen. Ein Bekanntmachen mit dem Programm TWINE und den Inhalten des IdeenSets ist für ein Gelingen der Lektionen notwendig.

Die Unterrichtsmaterialien sind für Lernende ohne Vorkenntnisse konzipiert. Programmier-Kenntnisse sind nicht notwendig, allerdings sollten grundlegende Anwenderkompetenzen zur Bedienung eines Computers vorhanden sein.

Lernende im 2. Zyklus brauchen zum Schreiben von Texten mit einer Computertastatur meistens viel Zeit. Es ist wichtig, dass Lehrpersonen diese zusätzliche Zeit für das Schreiben bei ihrer Planung berücksichtigen. Allenfalls lohnt es sich, geschriebene Texte in ein Textdokument mit Rechtschreibprüfung zu kopieren. Dadurch können Lernende ihre Fehler selbständig korrigieren und somit die Lehrperson entlasten.

Lerngegenstand und thematische Schwerpunkte

Die Thematischen Schwerpunkte des IdeenSets sind als Komplexitätsstufen zu verstehen, die aufbauend eingeführt werden sollten. Das heisst, alle Lernenden beginnen für ein besseres Verständnis mit der Stufe "blau - Links". Es ist sinnvoll, wenn die Lehrperson einen Fokus festlegt, auf welchen sich die Arbeit der Lernenden bezieht. Der Fokus beeinflusst somit auch die Stufe, in welcher die Lernenden verweilen und wie viel Zeit sie damit verbringen werden. Die verschiedenen Fokusse werden in den einzelnen Themenschwerpunkten noch genauer beschrieben.

blau - Links

Die Lernenden erstellen Geschichten, bei denen die Leserinnen und Leser der Geschichte Entscheidungen treffen können, die zu einem anderen Ausgang führen.

pink - Variablen

Lernende verwenden für ihre Geschichten Variablen. Dadurch merkt sich TWINE die Entscheidungen der Leserinnen und Leser und kann diese wiedergeben.

grün - Bedingungen

Lernende verwenden für ihre Geschichten "Wenn-Dann"-Elemente. Durch diese Elemente beeinflussen Entscheidungen der Leserinnen und Leser die weiteren Möglichkeiten in der Geschichte. Die Story wird zum Spiel.

schwarz - Zufallselemente

Die Lernenden bauen in ihre Geschichte Zufallsereignisse ein. Sie erhöhen damit den Wiederspielwert, da durch den Zufall die Geschichte spannender wird. Durch die zufälligen Ereignisse verläuft jede Geschichte etwas anders und Glück kann dabei auch eine Rolle spielen.

grau - Steuerung

Die Lernenden ergänzen ihre Geschichte bzw. ihr Spiel mit versteckten Elementen, Auswahlmöglichkeiten und zeitlichen Ereignissen. 

Verlauf und Lehrplanbezug

Organisation / Benötigtes Material

  • Klassensatz TwineCards, ausgedruckt (oder von der Mediothek bezogen)
  • Durchführung empfiehlt sich in 2er Gruppen. Ein Endgerät pro Gruppe.
  • Zeitaufwand je nach Fokus der Lehrperson. Mindestens 3 Lektionen. Ausweitung auch auf ganze Projektarbeiten (z.B. SVA 9.Klasse) möglich.

Verlauf
In der ersten Lektion wird nur die erste, blaue TwineCard verteilt. Die Lernenden experimentieren damit. Wird es langweilig oder stehen die Lernenden vor einem Problem, was sie nicht lösen können, orientieren sie sich an den TwineCards. Die Lektionen bauen aufeinander auf und sollten nach Möglichkeit der Reihe nach durchgeführt werden. Lektionsvorschläge können im IdeenSet heruntergeladen werden.

Beurteilung
Als Beurteilung empfiehlt sich eine Projektarbeit. Die Kriterien werden je nach Fokus formuliert und vorgängig offengelegt. Für die Beurteilung benötigt die Lehrperson sinnvollerweise Einblick in die Struktur der Geschichte. Dazu kann die “Export As HTML” Funktion genutzt werden. Lernende exportieren die Geschichte, Lehrperson fügt diese ihrem Archiv in TWINE hinzu um den Überblick zu haben. Bei kürzeren, wenig komplexen Strukturen genügt auch ein Screenshot der Struktur.

Zur Erfassung resp. Dokumentation der Lernspuren wird in regelmässigen Abständen eine Präsentationsrunde, ein mündlicher Austausch oder eine Vernissage empfohlen, bei der die Lernenden die Arbeit ihrer Mitlernenden begutachten. Die Lernenden berichten einander in regelmässigen Abständen, was sie bereits herausgefunden haben und welche Schlüsse sie daraus ziehen. So erhält die Lehrperson Gelegenheit, den individuellen Lernprozess einzuschätzen und zu unterstützen (formative Beurteilung).

Lehrplanbezug

1. Zyklus
MI.1.2.c, MI.1.3.a

2. Zyklus
MI.2.2

3. Zyklus
MI.2.1.i, MI.2.2

Quellen

Alle Inhalte von StoriesInDerSchule.ch wurden im Jahr 2020 ff von Simon Junker erstellt und unterliegen der Lizenz CC BY-NC-SA 3.0