Brettspiel

Heilpädagogische Relevanz der Thematik

Die Schule ist heute vermehrt verpflichtet, die Qualität der Leistung zu sichern (vgl. Steinweg, 2003, 6). Daher ist es vielfach nur den leistungsstarken Lernenden vorbehalten, besonders knifflige Aufgaben oder Spiele zu lösen. Diese führen zudem aus methodischer Sicht häufig ein Dasein auf dem Nebenschauplatz. Sie werden als Zeitfüller zu Beginn oder am Schluss der Schulstunde angeboten (vgl. ebd., 6). In Schulbüchern sind Denkspiele und -aufgaben meist gesondert in Form von Sternchenaufgaben (Igelaufgaben) gekennzeichnet. Oft wird davon ausgegangen, dass schwächere Schüler*innen solche zusätzlichen und „überflüssigen“ Aufgaben nicht lösen können und sollen (vgl. ebd., 6). Es muss hier aber bedacht werden, dass sämtliche Lernende motiviert sind, Probleme zu bearbeiten. Daher wäre es wichtig, dass solche Aufgaben allen zugänglich sind und von jeglichen Kindern und Jugendlichen gelöst werden können (vgl. ebd., 6)..

Definition von Denk- und Strategiespielen

Im Gegensatz zu den stochastischen Spielen, bei denen der Zufall den Spielausgang bestimmt, werden bei Denk- und Strategiespielen die Spielzüge von Spielenden gelenkt (vgl. Müller & Wittmann, 1984, 230). Sie sollen kognitive Strategien (Problemlösestrategien und kombinatorisch-logisches Denken) entwickeln und fördern (vgl. Krauthausen & Scherer, 2003, 119).

Ziele beim Lösen von Knobelaufgaben

Denkspiele und -aufgaben provozieren und ermöglichen denkendes Handeln (vgl. Steinweg, 2003, 7). Zunehmend zielgerichtete Operationen werden bereits während des Lösens wichtig und können im Nachhinein reflektiert werden. Grundsätzlich sind Denkwege – mehr oder weniger beabsichtigt – als Umwege zu beschreiben. Obwohl das Ziel meist genau angegeben werden kann, bieten offene Zugänge Raum für individuelle und kreative Strategien (vgl. ebd., 7). Krauthausen & Scherer (2003, 141) nennen folgende allgemeine Lernziele des Mathematikunterrichts, welche auch mit Denkspielen und -aufgaben gefördert werden können: Kreativ sein und Problemlösen, Mathematisieren, Darstellen sowie Argumentieren.

Denkspiele und -aufgaben im Mathematikunterricht

Steinweg (2003, 6) bezeichnet probierendes Vorgehen als mathematische Tätigkeit. In Bezug auf Denkspiele und -aufgaben folgert Spiegel (2003, 19), dass man sich beim Lösen – ob alleine, zu zweit oder in der Gruppe – genau dieser Tätigkeit widmet. Folgende Aspekte werden beim Lösen von Denkspielen und -aufgaben angesprochen (vgl. ebd., 19):

  • Intuition und Fantasie
  • Durch eigenes/gemeinsames Denken Einsicht erwerben und Verständnis gewinnen
  • Selbständiges Entdecken, sich selber vertrauen und Freude am Denken entwickeln

Aus didaktischer Sicht machen Denkspiele und -aufgaben Sinn, weil sie zum Denken und Denken-lernen einladen (vgl. Steinweg, 2003, 7).

Logisches Denken ist eine Schlüsselqualifikation für die Weiterbildung und das lebenslange Lernen (vgl. ebd., 7). Um Denkspiele und -aufgaben in den eigenen Mathematikunterricht mit einzubeziehen ist es wichtig, dass sich die Lehrperson vorgängig intensiv mit diesen auseinandersetzt (vgl. ebd., 21). Die Denkspiele und - aufgaben sind für die entsprechenden Schüler*innengruppen abzuwandeln und zu variieren. Gegebenenfalls können diese auch selber erfunden werden (vgl. ebd., 21).

Kriterien, welchen die Denkspiele und -aufgaben genügen müssen

(in Anlehnung an Müller & Wittmann, 1998, 1 und Spiegel, 2003, 20)

  1. Die Spiele und Aufgaben sind nicht auf Anhieb lösbar. 
  2. Die Spiele und Aufgaben decken unterschiedliche Anspruchsniveaus ab und können daher von allen Kindern bearbeitet werden.
  3. Die Spiele und Aufgaben bieten vielfältige Handlungsmöglichkeiten.
  4. Die Spiele und Aufgaben regen zur wiederholten Auseinandersetzung an.
  5. Spiele und Aufgaben mit Wettbewerbscharakter werden vermieden.
  6. Die Spiele und Aufgaben erlauben Denkhandlungen und sind gegebenenfalls materialbezogen.

Inhalt Medienpaket

Legespiele

  • Ubongo Junior
  • Blokus Trigon
  • Cliko
  • Tangramino (Buch)
  • Equilibro (Buch)
  • Architecto (Buch)
  • IQ Puzzle
  • IQ Fit
  • Make ‚N‘ Break Extreme
  • Rumis+
  • Hexa gon 3

Logikspiele

  • Camouflage
  • Meta-Forms
  • Waterworld Travel 2

Strategiespiele

  • Qwirkle
  • Rush Hour

Das Medienpaket kann hier ausgeliehen werden

Quellen

Franke, M., & Ruwisch, S. (2010). Didaktik des Sachrechnens in der Grundschule (2. Aufl.). Heidelberg: Spektrum.

Krauthausen, G., & Scherer, P. (2003). Einführung in die Mathematikdidaktik (2. Aufl.). Heidelberg: Spektrum.

Müller, G. N., & Wittmann, E. C. (1984). Der Mathematikunterricht in der Primarstufe (3. Aufl.). Braunschweig: Vieweg.

Müller, G. N., & Wittmann, E. C. (1998). Spielen und Überlegen. Die Denkschule Teil 2. Leipzig, Stuttgart, Düsseldorf: Klett.

Müller, G. N., & Wittmann, E. C. (2007). Spielen und Überlegen. Die Denkschule Teil 1 (2. Auflage). Leipzig, Stuttgart, Düsseldorf: Klett.

Müller, G. N., & Wittmann, E. C. (1. 4 2013). Spielen und Überlegen: Die Denkschule. Von Spielen und Überlegen 

Ratz, C. (2009). Aktiv-entdeckendes Lernen im Mathematikunterricht bei Schülern mit geistiger Behinderung: eine qualitative Studie am Beispiel von mathematischen Denkspielen. Oberhausen: Athena.

Schmassmann, M., & Moser Opitz, E. (2007). Heilpädagogischer Kommentar zum Schwei-zer Zahlenbuch 1. Hinweise zur Arbeit mit Kindern mit mathematischen Lernschwierigkeiten. Leipzig, Stuttgart, Düsseldorf: Klett und Balmer.

Spiegel, H. (1. April 2003). Mut zum Nachdenken haben. Die Grundschulzeitschrift 17 (163), S. 19-21.

Steinweg, A. S. (1. April 2003). Spielend denken - denkend spielen. Die Grundschulzeitschrift, 17 (163), S. 6-8.

Wikipedia. (1. April 2013). Wikipedia. Die freie Enzyklopädie. Von Wikipedia, Die freie Enzyklopädie

Winter, H. (1989). Entdeckendes Lernen im Mathematikunterricht. Braunschweig: Vieweg.