Relevanz und Übersicht
Digitale Geräte gehören heute zur Lebenswelt der Kinder. Bereits früh nutzen sie Tablets oder Sprachassistenten – oft intuitiv und ohne Scheu. Diese Medienkompetenz entwickelt sich jedoch nicht automatisch durch den Konsum, sondern braucht gezielte pädagogische Begleitung, um einen reflektierten, kreativen und selbstwirksamen Umgang mit digitalen Technologien zu fördern.
Der Bildungsroboter BeeBot, in dieser Unterrichtseinheit verkleidet als Konstantin die Postschild-kröte, öffnet Kindern einen handlungsorientierten Zugang zu zentralen informatischen Grundkompetenzen. Durch das Planen und Programmieren einfacher Wege mit dem BeeBot erleben Kinder auf spielerische Weise, wie die Steuerung funktioniert.
Das Aufzeichnen eigener Aktivitäten oder Produkte mit der Kamera des iPads ermöglicht den Kin-dern einen selbstwirksamkeitsfördernden Zugang zu einfach Anwendungskompetenzen. Auch wenn digitale Medien einen wichtigen Teil der Freizeit der Kinder ausmachen, werden sie häufig nur kon-sumierend genutzt. Mit handlungsorientierten Medienproduktionen im Unterricht werden Lernende zu Produzent*innen. Sie erleben, welche Aufwand damit verbunden ist, lernen Gestaltungsmöglich-keiten kennen, setzen kreative Ideen um und arbeiten kollaborativ im Team zusammen.
Die Post als analoge, traditionelle und sichere Kommunikationsinstanz ist ein Lerngegenstand, anhand welchem das Thema der Digitalität und die Übergänge zwischen Analog und digital in den Fokus genommen werden. Die Übergänge zwischen analoger Welt und digitalen Werkzeugen sind manchmal kaum noch spürbar: Nachdem ein Paket physisch zur Post gebracht wurde, wird es dort digital erfasst. Anschliessend kann der Kunde oder die Kundin von ihrem Handy aus genau sehen, wo sich das Päckli befindet. Dieses natürliche Miteinander von digital und analog wird auch im Ideenset didaktisch aufgegriffen.
Am Lerngegenstand «Post» nähern sich die Kinder folgenden Konzepten:
- Fokus 1: Leben in der Mediengesellschaft
- Wahrnehmung von Digital und Analog, Potenziale und Grenzen
- Fokus 2: Wege finden
- Räumliches Vorstellungsvermögen, Richtungen
- Abläufe formalisieren und programmieren / Anleitungen verstehen --> Sequenzierung
- Probleme lösen und Fehler beheben
- Fokus 3: Medien produzieren
- Lernergebnisse fotografisch und filmisch festhalten (Medienproduktion & Anwendungskompetenzen)
- und zur Präsentation nutzen
Vorstellungen und Vorkenntnisse
Leben in der Mediengesellschaft: Wahrnehmung von Digital und Analog
Auch wenn digitale Kommunikationsformen, wie Chat, Mails oder Videotelefonie immer stärker in der Lebenswelt der Kinder vorkommen, sind Pakete und Briefe präsent im Alltag der SuS. Sei es in Form von Geschenk-Paketen, Lieferungen von Online-Händlern oder als Postkarte aus den Ferien. Hier zeigen sich spannende Nahtstellen zwischen Analog und Digital: die Postkarten wurden vielleicht am Handy der Eltern erstellt oder die Warenlieferung wurde online bestellt. Ein Entweder-oder zwischen Digital und Analog existiert im Alltag der Kinder kaum noch und eine Reflexion dieser Übergänge un-terstützt den bewussten Umgang damit, und die Urteilsfähigkeit darüber.
Wege finden
Die BeeBots oder BlueBots als programmierbare Roboter sind den Kindern möglicherweise schon bekannt oder sie haben zuhause bereits programmierbare Spielsachen. Die Kinder sind herausge-fordert, sich vorzustellen, wie sich der Roboter bewegt, wenn die eine oder andere Taste gedrückt wurde. Das räumliche Vorstellungsvermögen wird hier gefördert und gefordert, ebenso wie die Kom-munikation mit den Richtungsangaben links und rechts.
Medien produzieren
Die Kinder agieren mit dem Tablet bzw. iPad, um die Bewegungen des Roboters festzuhalten. Die Nutzung der Kamerafunktionen und Grundlagen des Fotografierens bzw. Filmens wurden oder werden mit den Kindern vor-her erarbeitet: - Kamera App / Umschaltung Video-Funktion - Start / Stopp / Abspielen - Gerät ruhig halten - Lichtverhältnisse beachten
Lerngegenstand und thematische Schwerpunkte
Thematischer Schwerpunkt | Kurzbeschrieb |
Fokus 1: Leben in der Mediengesellschaft | Die Post als Phänomen scheint der Inbegriff von analoger Kommunikation. Doch auch dieser Bereich ist komplett durchdrungen von digitalgestützten Prozessen. Das Registrieren der Briefe und Pakete durch Bar- und QR-Codes, die Sendungsverfolgung, der Online-Handel als Auslöser der massiv gestiegenen Anzahl an Päcklis oder der Übergang von digital erstellten und analog verschickten Ferienpostkarten. Die Kinder reflektieren, welche Prozesse in ihrer Lebenswelt digital unterstützt sind und welche Chancen und Risiken dies mit sich bringt: bessere Sicherheit, mehr Stromverbrauch usw. |
Fokus 2: Wege finden | Ein BeeBot, verkleidet als Konstantin die Postschildkröte, soll auf einer Bodenmatte, welche die einzelnen Stationen eines Pakets darstellt, den in der Geschichte beschriebenen Weg abfahren. Das Folgen von Anleitungen und Programmieren von Robotern, die einen bestimmten, vor-überlegten Weg abfahren, fördert das Verständnis informatischer Konzepte:
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Fokus 3: Medien produzieren | Mit dem iPad oder dem Tablet des Kindergartens oder der Schule wird der Weg von Kon-stantin als Film festgehalten, welcher dann im Kreis präsentiert werden kann. Das Öffnen der Kamera-App, das Starten und Stoppen der Aufnahme, das Ruhighalten des Tablets und das Abwägen der Lichtverhältnisse sind wichtige Anwendungskompetenzen. |
Organisation und Verlauf
Organisation
Grundlage für die Durchführung ist das Vorlesen der Geschichte «Konstantin – die Postschildkröte».
Für die Durchführung sind BeeBots mit Konstantin-«Panzer» und entsprechend vorbereitete «Konstantin-Matten» notwendig. Die BeeBots können in der Mediothek der PHBern ausgeliehen werden, die Matten und der Panzer können heruntergeladen und ausgedruckt werden.
Tablets oder iPads sind zu organisieren.
Verlauf
Didaktische Phase * | Aufgaben |
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Explorieren |
Einführung des Themas Post: Die Kinder schildern im Kreis eigene Erfahrungen, es gibt einen Ausblick auf die Aktivitäten. Die Kinder werden nach ihrem Vorwissen gefragt (wer hat schon einmal ein Paket aufgegeben, eine Postkarte eingeworfen etc.) Kennenlernen von Konstantin der Plüsch-Schildkröte und des Bilderbuchs Material: |
Erarbeiten |
Geschichte lesen (über mehrere Lektionen) Konzepte der mit den Kindern im Kreis besprechen, gezielt auf Übergänge digital und analog eingehen:
Material:
BeeBot (verkleidet als Konstantin) kennenlernen Nachdem die Kinder die Geschichte gehört haben, sollen sie nun selbst Konstantin auf seine Reise schicken. Dafür lernen sie im Kreis die Funktionen kennen. Erklären und ausprobieren lassen:
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Üben und Vertiefen | Kinder üben kurz im Kreis mit dem BlueBot eine Strecke zu fahren |
Anwenden |
Mit Hilfe der Themenmatte können sie nun die Reise von Konstantin mit dem BlueBot nachspielen. Die Kinder arbeiten in Gruppen von 3-4 Kindern und üben selbstständig. Mit dem iPad halten Sie die Reise von Konstantin fest, um sie dann im Kreis den anderen zeigen zu können. Differenzierung: Gruppen, die bereits fertig sind und ihr Ergebnis mit dem iPad festgehalten haben, dürfen eine Themenmatte holen. |
Übertragen | |
Reflexion |
Gemeinsamer Abschluss im Kreis: Im Kreis werden die Erlebnisse besprochen. Gelungene Filme werden gezeigt. Das Programmieren wird nochmal aufgegriffen:
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* Die didaktischen Phasen basieren auf dem Modell kompetenzfördernder Aufgabensets nach Kalcsics & Wilhelm, 2017.
Reflexion
Die Lernspuren werden von den Schülerinnen und Schülern können anhand der von ihnen selbstproduzierten Videos und Fotos dokumentiert werden. Die Lernenden berichten einander in regelmässigen Abständen, was sie bereits herausgefunden haben und welche Schlüsse sie daraus ziehen. So erhält die Lehrperson Gelegenheit, den individuellen Lernprozess einzuschätzen und zu unterstützen (formative Beurteilung).
Lehrplanbezug und entwicklungsorientierte Zugänge
Medien und Informatik
Im Folgenden wird am Beispiel erläutert, wie die Inhalte und Aktivitäten aus diesem Ideenset zur jeweiligen Entwicklung der Kompetenzstufen Medien und Informatik des Lehrplan21 beitragen können.
MI.1.1a Die Schülerinnen und Schüler können sich über Erfahrungen in ihrer unmittelbaren Umwelt, über Medienerfahrungen sowie Erfahrungen in virtuellen Lebensräumen austauschen und über ihre Mediennutzung sprechen (z.B. Naturerlebnis, Spielplatz, Film, Fernsehen, Bilderbuch, Hörspiel, Lernprogramm). | Die Einführung in das Thema “Post” und der gemeinsame Austausch über die bereits gemachten Er-fahrungen rund um Paket, Brief und Postkarte unterstützt die Reflexion der Unterschiede zwischen analoger (in dem Fall physisch greifbarer) Informationsübertragung und digitaler Informationsübertragung. |
MI.1.3b Die Schülerinnen und Schüler können einfache Bild-, Text-, Tondokumente gestalten und präsentieren. | Das Festhalten der Reise Konstantins als Lernspur, sowie die abschliessende Besprechung und Präsentation der kurzen Filme im Plenum als produktive Medienarbeit schult Anwendungskompetenzen. |
MI.2.2.a können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien). | Beim Programmieren des BeeBots lernen sie das Abstrahieren des Weges und übersetzen es in ein Programm, welches sie durch Tastendruck auf dem BeeBot schreiben. |
MI.2.3a Die Schülerinnen und Schüler können Geräte ein- und ausschalten, Programme starten, bedienen und beenden sowie einfache Funktionen nutzen. | Der Umgang mit dem Beebot (digitale Steuerung) und dem Tablet (Medienproduktion) wird angeleitet und spielerisch erprobt. Sie lernen dabei grundlegendes Konzeptwissen, welches sie auch im Umgang mit anderen Geräten oder Programmen brauchen können. |
Anwendungskompetenzen
Produktion und Präsentation: Die Schülerinnen und Schüler können Medien zum gegenseitigen Austausch sowie zum Erstellen und Präsentieren ihrer Arbeiten einsetzen (z.B. Brief, E-Mail, Klas-senzeitung, Klassenblog, gestalten von Text-, Bild-, Video- und Tondokumenten). | Es werden Videos erstellt und im Kreis präsentiert. |
Handhabung; Die Schülerinnen und Schüler können Geräte ein- und ausschalten, Programme starten und beenden, einfache Funktionen nutzen, sich mit dem eigenen Login anmelden. | Siehe Kompetenz MI2.3a |
Entwicklungsorientierte Zugänge
Im Folgenden wird für ausgewählte Entwicklungsorientierte Zugänge der Bezug zum Lernarrange-ment beschrieben.
EZ 1 Körper, Gesundheit, Motorik | Entwicklung der Feinmotorik beim Programmieren des BeeBots und der Umgang mit dem Tablet |
EZ 2 Wahrnehmung | Wahrnehmen der digitalen und analogen Informationsübertragung in der Umwelt |
EZ 4 Räumliche Orientierung | Orientierung in den vier Richtungen mit dem BeeBot, Vorstellen des Weges zum Ziel |
EZ 5 Zusammenhänge und Gesetzmässigkeiten | Ordnen der Bilder, die den Weg des Pakets darstellen; Sortieren |
EZ 7 Lernen und Reflexion | Artikulieren von Strategien bei Finden der Wege oder ggf. der Fehler; Erzählen über eigene Spiel- und Lernerfahrungen |
Weitere Hinweise
Dieses Unterrichtssetting basiert auf dem Kinderbuch “ Konstatin die Postschildkröte - Eine Bilderbuchreise durch die Welt der Post”. Das Materialpaket, welches bei der Post kostenlos bezogen werden kann, umfasst das Bilderbuch, eine kleine Plüschschildkröte, eine Spielvorlage und einen Kommentar für Lehrpersonen. Das Paket kann hier bestellt werden.
Das Thema Post eignet sich als Spiel-Lernumgebung oder gar als Quartalsthema. Die unterschiedlichen Spiel-Lernangebote geben dann die Möglichkeit zu Fächerverbindungen und der bewussten Nutzung entwicklungsorientierter Zugänge:
- eigene Geschichten erfinden, Geschichte erzählen und dabei Abläufe formalisieren und programmieren
- Gedankenexperiment BNE – Kinder stellen sich eine Welt vor, in der die Post komplett automatisiert ist und Roboter die Päckli bringen. Welche Folgen hat dies?
- Basteln eines eigenen Briefkastens
- Gestalten eigener Postkarten
- Besuch des örtlichen Postamts
- Eltern dürfen Postkarten an den Kindergarten schicken, welche im Kreis gelesen werden
- Briefmarken gestalten
- untereinander Botschaften schicken
- usw.