Wenn Beebot Konstantin die Post bringt

Mit der Spiel-Lern-Umgebung rund um Beebot Konstantin, die Post-Schildkröte, sind die Kinder schnell vertraut. So sammelten die Kinder des Kindergartens Bodenacker in Münchenbuchsee im Rahmen der Zusammenarbeit mit der PHBern spielerisch erste Erfahrungen mit Programmieraufgaben.
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Robotik-Schildkröte Konstantin IPS - Newsbild
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Das Thema Post ist bei Kindergartenkindern sehr beliebt. Mit dem Bildungsroboter Beebot lassen sich in dieser Spiel- und Lernumgebung auch gleich noch spielerisch informatische Konzepte vermitteln. Erprobt wurde es in Vorbereitung auf ein neues Modul am Institut Primarstufe.

Die Spiel-Lern-Umgebung basiert auf einem Bilderbuch, in dem Konstantin, eine Plüsch-Schildkröte, sich in einem Päckli versteckt und eine Post-Reise durch die Schweiz macht. Um diese Reise nachzustellen und die Geschichte so zum Leben zu erwecken, schlüpft der Bildungsroboter Beebot in ein Konstantin-Kostüm und fährt die einzelnen Stationen des Postweges ab. Beebots haben sieben Tasten für einfache Befehle: vorwärts, rückwärts, stoppen, rechts, links und löschen. Auf einer eigens entwickelten Themenmatte fährt Konstantin vom Postamt mit dem Güterzug und Lieferwagen zum Ziel-Haushalt.

Die 4- bis 5-jährigen Kinder entdecken so spielerisch die Grundlagen der Robotik und Programmierung. Zusätzliche Elemente wie Bauernhof-Spielzeug, Strassen oder Baustellen bieten Raum zum Experimentieren. Im freien Spiel nutzen die Kinder ihre erworbenen Kompetenzen, um eigene Parcours zu gestalten. Manche haben beispielsweise ausprobiert, ob Konstantin Hindernisse wie Schranken oder Schwellen überwinden kann. Magdalena Siegenthaler, Dozentin für Medien und Informatik an der PHBern, ist fasziniert: "Im freien Spiel waren die Kinder super kreativ. Es war spannend, ihnen dabei zuzusehen und zu merken, wie sie die neu erworbenen Programmierkonzepte spielerisch angewendet haben."

Praxisbeispiel für die Lehre

Den Dozentinnen des Instituts Primarstufe (IPS), Magdalena Siegenthaler und Andrea Gumpert, ist der Austausch zwischen Theorie und Praxis für den neuen Studienplan besonders wichtig: "Wir wollen in der Lehre auch immer Praxisbeispiele zeigen, die umgesetzt wurden. Das motiviert die Studierenden sehr und deshalb organisieren wir so oft wie möglich eine Zusammenarbeit mit Lehrpersonen". In diesem kleinen Projekt mit dem Kindergarten Bodenacker in Münchenbuchsee und der Lehrperson Tamara Müller haben sie die Spiel-Lern-Umgebung mit der Post-Schildkröte getestet. "Die Kinder gehen sehr offen und unvoreingenommen mit den Robotern um, und haben schnell verstanden, welche Knöpfe wie zu bedienen sind – egal ob mit oder ohne Vorkenntnisse mit digitalen Geräten", so Siegenthaler weiter. Insgesamt war die Praxiserprobung eindeutig positiv: "Die Kinder waren voll konzentriert dabei und wollten gar nicht mehr aufhören", bekräftigt Andrea Gumpert. Als Verankerung haben die Kinder den Weg von Konstantin gefilmt und im Video auch gleich erklärt, was genau sie gemacht haben, damit die Schildkröte ins Ziel kommt. Die Dokumentation hilft ihnen, die Abläufe nochmals zu reflektieren und sie erarbeiten sich die ersten Anwendungskompetenzen im Bereich der Medienproduktion. Perspektiven und Einstellungen werden erprobt und was nicht gelungen ist, kann einfach gelöscht und verbessert werden. Die Kinder können dabei sehr selbstständig arbeiten.  

Wertvolle Erkenntnisse

Konstantins Reise wurde gefilmt und mit Fotos dokumentiert. Das Material dient als konkretes Beispiel in der Ausbildung und kann zusammen mit der Unterrichtsplanung angewandt werden. So können theoretische Grundlagen mit praktischen Umsetzungen illustriert werden. Gerade weil das Fach Medien und Informatik im Zyklus 1 oft etwas zu wenig Raum einnimmt, sind die Beobachtungen und Erkenntnisse aus diesem Projekt sehr wertvoll, sind die beiden Dozentinnen überzeugt. Weil die Erfahrungen positiv sind, wird das Projekt als Ideenset weiterentwickelt. Das Ideenset ist ab Herbstsemester 2024 verfügbar.