Idee aus Wälti, B., Schütte, M., Friesen, R. (2020). Mathematik kooperativ spielen, üben, begreifen, Band 1. Hannover: Friedrich Verlag GmbH.

In der Doppellektion sind alle vier Aspekte des kompetenzorientierten Fachunterrichts zentral.

Unterrichtsverlauf

Um den Spielcharakter zu verstehen, ziehen die Lernenden zuerst individuell drei Ziffernkarten. Mit den gezogenen Zahlen bilden sie mindestens fünf verschiedene Rechnungen und berechnen die Ergebnisse. Die Ergebnisse können bei Bedarf mit dem Taschenrechner (Punkt vor Strich) kontrolliert werden. Die Lernenden können nach 5’ – 10’ ihre Rechnungen zur Kontrolle austauschen. Das Bilden möglichst vieler verschiedener Rechnungen kann anschließend in einem Klassengespräch anhand eines gemeinsamen Beispiels diskutiert werden.

Nun werden Spielgruppen zu 3 bis 4 Lernenden gebildet. Die Lernenden sind ausgerüstet mit kleinen Post-Ist’s  und zwei Spielsteinen der gleichen Farbe. Je Spielrunde werden dann die Ziffernkarten 1, 2, 3, … 9 gemischt, danach werden die obersten drei Ziffernkarten abgehoben. Mit diesen drei Ziffern werden Rechenterme gebildet. Gesucht sind jeweils Terme mit Werten aus der 3er-Reihe {3, 6, 9, 12, … , 60}.

Nun werden in den Lerngruppen je Spielrunde jeweils drei Ziffern bestimmt. Die Lernenden bilden mit diesen drei Ziffern jeweils Rechnungen mit Ergebnissen aus der 3er-Reihe (oder aus einer anderen Zahlenreihe sein – die Aufgabe wird dadurch jedoch schwieriger). Wenn jemand eine passende Rechnung gefunden hat, wird diese für die anderen nicht sichtbar notiert. Sie oder er stellt eine seiner Spielfiguren auf das noch freie Schreibfeld. Sind alle Schreibfelder zu einem Ergebnis schon besetzt, müssen andere Ergebnisse gesucht werden. Wenn zwei Lernende ihre beiden Spielfiguren gesetzt haben, ist die Spielrunde fertig, spätestens jedoch nach 3 bis 4 Minuten. Nun ersetzen die Lernenden ihre Spielfiguren in den Schreibfeldern durch die Zahlenterme. Die anderen Lernenden der Gruppe kontrollieren die Ergebnisse.

Zahlen aus der 3er-Reihe
Zahlen aus der 3er-Reihe - Kopiervorlage

Im oben abgebildeten Beispiel haben drei der vier Spielenden zwei Ergebnisse aus der 3er-Reihe mit den Ziffernkarten 2, 4 und 7 gebildet. Ins Feld «6 · 3 = 18» wurden bereits zwei Rechnungen eingetragen. Für weitere Rechnungen mit Ergebnis 18 gibt es daher keinen Platz. Es spielen vier Lernende: grün, gelb, grau und lila. Nicht allen Lernenden sind die «Punkt vor Strich-» und die «Klammerregeln» bekannt. Die Thematik kann angesprochen werden, mit den Resultaten wird aber großzügig umgegangen: Wird ein Ergebnis von der Gruppe akzeptiert, gilt es als korrekt (z.B. (7 – 4) · 2 = 6, aber 7 – 4 · 2 ≠ 6.

Die unten stehenden Filmausschnitte illustrieren, wie Lernende während des Spiels interagieren, klären jedoch nicht, wie das Spiel funktioniert. Obwohl es in der Anlage ein kompetitives Spiel ist, gelingt es den Lernenden, einander zu helfen und gemeinsam Fragen zu klären. Man könnte darüber nachdenken, inwiefern im Rahmen solcher Sequenzen tatsächlich substanzielle Mathematik betrieben wird.

Filmausschnitte

B12-low Vielfache von 3 aus den Ziffern 1, 3 und 6 bilden b13-low Vielfache von 3 aus den Ziffern 4, 5 und 7 bilden b14-low Ende des Spiels, aufräumen

Kooperative Spielform:
Gemeinsam in sechs Spielrunden möglichst viele (alle) Schreibfelder beschriften. Welches Team erreicht dieses Ziel?
 
Kompetitive Spielform:
Es gewinnt, wer in sechs Spielrunden am meisten Schreibfelder mit korrekten Rechnungen beschriften kann.