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Gamification im Unterricht
Selbstorientiertes Lernen mit Game-Based-Learning transparenter und spannender gestalten
Ziele
- Gamification von Edu- und Serious-Games unterscheiden
- Vorzüge echter Gamification verstehen und von kosmetischer Gamification unterscheiden
- Projekte entwerfen und skalieren
- Bonus-Mechanismen einsetzen
Inhalte
- Einführung, Definition und begriffliche Abgrenzung
- Beispiele aus dem Deutschunterricht
- Beispiel eines überfachlichen Projektes
- Entwerfen eigener Projekte (vorzugsweise auf Grundlage schon bestehender Selbstlernprojekte)
- Austausch und Reflexion über die angedachten/entworfenen Projekte
Voraussetzungen
- Laptop, sowie allenfalls bestehende Selbstlerneinheiten
- Grundlegend(st)e Excel-Kenntnisse sind von Vorteil
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