IdeenSet_Robotik_Roteco

Roteco

Austauschplattform und Unterrichtsmaterialien

Auf der Roteco-Website finden Lehrpersonen verschiedene pädagogische Aktivitäten. Diese reichen von Einführungsaktivitäten für diejenigen, die sich der Welt der Roboter und Programmierung zum ersten Mal nähern, sowie Aktivitäten für diejenigen, die bereits über Programmierkenntnisse verfügen und nach weiteren Übungen suchen.

IdeenSet_Robtik_Minibiber

Mini-Biber

Informatik-Unterrichtsmaterialien

Die Website minibiber.ch richtet sich in erster Linie an Lehrpersonen aus dem 1. Zyklus. Die Aufgaben weisen unterschiedliche Schwierigkeitsgrade auf. Die Idee hinter den Projekt (PH Luzern) ist es, Informatik auf spielerischen und abenteuerlichen Wegen erlebbar zu machen.

IdeenSet_Robtik_ABZ

ABZ-Programmieren mit Logo

Unterrichtsmaterialien der ETH

Das Ausbildungs- und Beratungszentrum für Informatikunterricht der ETH Zürich stellt Lehrpersonen Unterrichtsmaterialien zum Programmieren mit Logo online zur Verfügung. Die Materialien wurden speziell für den Einsatz an der Primarschule entwickelt. Die Themen sind so gewählt, dass sie die Grundlagen der Informatik vermitteln.

IdeenSet_Robotik_Medienpädagogik

Medienpädagogik unplugged - Programmieren ohne Strom

Unterrichtsideen

Bei der Programmierung geht es um die Entwicklung von Algorithmen. Diese bestehen aus klar nachvollziehbaren Definitionen und klaren Anweisungen. Das lässt sich auch mit einfachem Material ohne Computer prima üben. Im nachfolgenden Artikel werden einige Ideen vorgestellt.

IdeenSet Robotik Let's go Code!

Let's go Code!

Spiel

Willkommen in der wunderbaren Welt des Programmierens - zwar ohne Bildschirm, dafür aber mit Spass und Bewegung! Im Team bauen die Kinder einen Parcours und stellen danach jeden Schritt mit den Programmier-Karten nach. Kommen sie mit besonderen Herausforderungen in Form von Objekten (Federn, X-Zeichen und Zahnrädern) zurecht, die ihnen auf dem Weg zum freundlichen Roboter im Wege stehen? Falls nicht, arbeiten sie zusammen im Programmierteam. Sie haben es in der Hand, Fehlschritte zu erkennen und den Weg umzustellen, um zum Roboter zu gelangen. Was ist eigentlich Programmieren? Warum wird dieser Begriff über eine kinästhetische Bewegung vermittelt? Das Programmieren ist eine besondere Sprache, eine Aneinanderreihung von Befehlen, die einem Computer sagen, was er tun soll. Kurz gesagt: Das Programmieren gibt einem Computer vor, genauso zu arbeiten, wie Sie, der Nutzer/die Nutzerin, es bestimmen. Es gibt jedoch mehrere Möglichkeiten, sich dieses Wissen anzueignen. Man muss dazu nicht am Bildschirm sitzen und sich mit Bits und RAM auseinandersetzen. Im Grunde bestehen die wirklichen Bausteine des Programmierens aus logischem Denken, dem Verarbeiten von Informationen, der Bestimmung von Routen zwischen Endpunkten und darin, Kindern bei grossen Aufgaben zu helfen, indem man sie in kleinere Miniaufgaben aufsplittet, die sie logisch erfassen können. Dank des Elements der Bewegung wird die rechenintensive Denkweise kindgerecht aufbereitet, nämlich durch aktives Spiel. Kein unbedeutendes Argument, denn Fachleute empfehlen immer häufiger, Programmierkonzepte ohne Bildschirm zu vermitteln und stattdessen greifbare Materie zu nutzen. Das kinästhetische Lernkonzept funktioniert über Bewegung und Fühlen. Das ist gerade für Kinder in diesem Alter ideal, um bei der Sache zu bleiben und Informationen zu behalten. "Programmierteam" ist so konzipiert, dass sich Spieler bei einer Fehlerstelle selbständig korrigieren können.