Das IdeenSet Robotik 2 richtet sich an den Unterricht in den spezifisch vorgesehenen Zeitgefässen der 5., 6., 7. und 9. Klasse, während das IdeenSet Robotik Kompetenzen abdeckt, die integrativ bis zur 4. Klasse vermittelt werden
Die Mediothek der PHBern unterstützt Lehrpersonen mit einer Auswahl an Robotern, die ausgeliehen werden können. Diese Medien- und Materialkisten sind nebst den Robotern mit Akkus, Batterien und passenden Ladestationen ausgestattet. Darüber hinaus finden Lehrpersonen online vielfältige Begleitmaterialien: Bedienungsanleitungen, Video-Tutorials, Aufgabenbeispiele sowie Kopiervorlagen. Das Institut für Weiterbildung und Dienstleistungen bietet zudem passende Weiterbildungskurse zum Thema an.

Steckbrief
Aktualisiert: April 2025
Passende Weiterbildungsangebote
Die PHBern bietet verschiedene Weiterbildungen zum Thema Robotik an.

LOGO
Unterrichtsmaterial
XLogo Online
Programmierumgebung
Code Your Life - LOGO
Online MaterialIm Kern geht es bei Code your Life darum, Programmieren und Informatik für Jungen und Mädchen im Alter von 10-14 Jahren spannend und aufregend aufzubereiten. In diesem Alter sind Schülerinnen und Schüler sehr neugierig gegenüber neuen Technologien, Mobiltelefonen und Computerspielen. (Quelle: Code Your Life)

Informatik in der Schule
Programmieren mit der SchildkröteXLogo-Projekte führen Schülerinnen und Schüler der 5. – 6. Primarklassen sowie deren Lehrpersonen in die spannende Welt der Informatik ein. XLogo-Projekte haben zum Ziel, Schülern und Schülerinnen die Grundzüge des Programmierens kindgerecht zu vermitteln und dienen gleichzeitig dazu, Lehrende auszubilden und zu befähigen, eigenständig Informatikunterricht an der Primarschule durchzuführen.
Auf SWITCH-Portfolio der PHBern stehen weitere Unterlagen zur Verfügung.
Scratch
Scratch ist eine grafische Programmierumgebung für Kinder ab 8 Jahren und wurde von der Lifelong Kindergarten Group des Media Lab am MIT entwickelt. Programme werden durch das Zusammenstecken von Blöcken erstellt. Scratch ermöglicht zudem das Integrieren von eigenen Bildern und Tönen. Somit ist bei Scratch-Projekten nicht nur das logische Denken gefordert, sondern auch Gestaltung und Ästhetik.

Scratch
ProgrammierumgebungDie Software Logo-Scratch ist eine Software, um das Prinzip der Programmierung zu lehren und lernen. Die Applikation kann kostenlos heruntergeladen und auf dem eigenen Rechner installiert werden. Alternativ steht die Software auch über das Internet, als sogenannte Web-App zur Verfügung. Die Nutzung ist auch ohne Login möglich.

MaKey Makey
ProjektideenDas MaKey MaKey-Board ist eine kleine Platine, mit dem sich leitfähige Objekte in Computertasten umwandeln lassen. Innert kürzester Zeit lassen sich damit kreative, auf Berührungen reagierende Installationen herstellen: Musikinstrumente, Computerspiele und vieles mehr!
Im Rahmen der Fachtagung Do IT yourself! wurden 10 Unterrichtsideen entwickelt und dokumentiert, wie sich MaKey Makeys einsetzen lassen.

CS-First
Lernplattform für ScratchMit der von Google entwickelten Lernplattform CS-First können ganz einfach Scratch-Projekte durchgeführt werden. Der Kurs kann von der Lehrperson schnell und kostenlos erstellt und angepasst werden. Die Unterrichtsmaterialien basieren auf Lernvideos, mit denen Lernende selbständig und in eigenem Tempo den Umgang mit Scratch erlernen können. Der Lehrperson bleibt somit Zeit für individuelles Betreuen. Hinweis: Es ist kein Google-Account notwendig. Die Plattform ist neu auch in Deutsch verfügbar.

Faszinierende Elektronik-Projekte
Praxisbuch"Faszinierende Elektronik-Projekte mit Scratch, Raspberry Pi und Arduino" ist für Menschen geschrieben, die schnell und schnörkellos zu beeindruckenden Bastelergebnissen kommen möchte. Grundlegendes Programmier- und Elektronikgrundwissen wird fast nebenher beigebracht. Dadurch ist das Buch auch hervorragend für Eltern-Kind-Projekte oder im Schuleinsatz geeignet. Wer sich bisher nicht an das Programmieren herangetraut hat, kann nun endlich mit der kinderleicht zu erlernenden Programmiersprache Scratch zu beeindruckenden Ergebnis kommen. Und wer sich bisher nicht an Elektronikbasteleien wagte, der wird durch dieses Buch zum Bastelkönig! (Quelle: Klapptext)
Ohne Strom

Code Master
BrettspielDas Spiel beinhaltet 10 "Landkarten". Zu jeder gibt es sechs Programmieraufgaben. Bei Code Master versuchen die Lernenden den Avatar so zu programmieren, dass er in den verschiedenen Levels jeweils alle Kristalle einsammelt und am Ende das magische Portal erreicht. Auf unterhaltsame Weise werden logisches Denken, vorausschauendes Planen und weitere komplexe Programmiereigenschaften werden geschult.

Informatik ohne Strom
UnterrichtsideenViele Konzepte der Informatik lassen sich auch ohne Hilfe von Computern, sondern mit Hilfsmitteln wie Papier, Stiften, Würfeln oder Spielkarten erklären bzw. im wahrsten Sinne des Wortes „be-greifen“. Solche Erklärungen werden als „Computer Science Unplugged“ (auf deutsch in etwas „Informatik ohne Strom“) bezeichnet und finden immer grössere Verbreitung.