IdeenSet Robotik 2

Das IdeenSet Robotik 2 richtet sich an den Unterricht in den spezifisch vorgesehenen Zeitgefässen der 5., 6., 7. und 9. Klasse, während das IdeenSet Robotik Kompetenzen abdeckt, die integrativ bis zur 4. Klasse vermittelt werden

Die Mediothek der PHBern unterstützt Lehrpersonen mit einer Auswahl an Robotern, die ausgeliehen werden können. Diese Medien- und Materialkisten sind nebst den Robotern mit Akkus, Batterien und passenden Ladestationen ausgestattet. Darüber hinaus finden Lehrpersonen online vielfältige Begleitmaterialien: Bedienungsanleitungen, Video-Tutorials, Aufgabenbeispiele sowie Kopiervorlagen. Das Institut für Weiterbildung und Dienstleistungen bietet zudem passende Weiterbildungskurse zum Thema an.

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Kinder am Programmieren

Steckbrief

Fach
Medien und Informatik
Stufe
2. Zyklus,  3. Zyklus
Datum
Erstellt:  April 2018
Aktualisiert:  April 2025

Kontakt

Cornelia Epprecht, Wissenschaftliche Mitarbeiterin PHBern

Kooperationspartner

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Passende Weiterbildungsangebote

Die PHBern bietet verschiedene Weiterbildungen zum Thema Robotik an.

Ausleihbares Unterrichtsmaterial

IdeenSets

IdeenSet_Ozobot_Cover2

IdeenSet Ozobot

Ab Zyklus 2 lässt sich der Ozobot vielfältig im Unterricht einsetzen. Sowohl analog (mittels Farbcodes), wie auch digital (scratchbasierte Programmiersprache Ozoblockly) können den Lernenden spannende und reichhaltige Lernaufgaben gestellt werden. Die Vielseitigkeit ist eine Stärke des nur drei Zentimeter kleinen Roboters. Diese Eigenschaft unterstützt auch fächerübergreifendes Unterrichten. Das IdeenSet beinhaltet grundlegende Informationen zum Roboter, zu den Programmen, eine Auswahl von Unterrichtseinheiten und Hinweisen zu weiterführendem Material. var myLandbot = new Landbot.Livechat({ configUrl: 'https://chats.landbot.io/v3/H-736744-B3OSJG1TRAZ2XUMU/index.json', });
Programmieren mit dem micro:bit

IdeenSet micro:bit

Der micro:bit ist ein programmierbarer Computer im Kreditkartenformat. Er besteht unter anderem aus 25 roten Leds, mit welchen einfache Bilder und Nachrichten angezeigt werden können, zwei Buttons und einer USB-Schnittstelle. Das IdeenSet besteht aus verschiedenen Unterrichtsmaterialien. Das Set beinhaltet 24 Aufträge, mit welchen die Lernenden im Sinne des entdeckenden Lernens die grundlegenden Programmierkonzepte erarbeiten. Dazu dient ein Arbeitsplan den Lernenden als Übersicht und Arbeitsinstrument. Zu jedem dieser Aufträge gibt es ein entsprechendes Minibook, welches gestufte Hilfen enthält und die Lernenden bei der selbstständigen Arbeit unterstützen soll. Eingeplante Zwischenstopps sollen dazu dienen, das informatische Konzeptwissen der Lernenden aufzubauen und einen Ausgleich zum Produktwissen zu schaffen. In drei Ergänzungskarten lernen dieLernenden die Grundlagen zum micro:bit kennen. var myLandbot = new Landbot.Livechat({ configUrl: 'https://chats.landbot.io/v3/H-736744-B3OSJG1TRAZ2XUMU/index.json', });

Weitere Ideen

LOGO

Die Programmiersprache LOGO, mit ihrem Maskottchen, der kleinen Schildkröte, wurde am Massachusetts Institute of Technology (MIT) als kindergerechte Sprache zum Vermitteln von Programmiergrundlagen entwickelt.

IdeenSet_Robotik 2_Code Your Life

Code Your Life - LOGO

Online Material

Im Kern geht es bei Code your Life darum, Programmieren und Informatik für Jungen und Mädchen im Alter von 10-14 Jahren spannend und aufregend aufzubereiten. In diesem Alter sind Schülerinnen und Schüler sehr neugierig gegenüber neuen Technologien, Mobiltelefonen und Computerspielen. (Quelle: Code Your Life)

IdeenSet xLOGO xLogo SWITCHPortfolio

Informatik in der Schule

Programmieren mit der Schildkröte

XLogo-Projekte führen Schülerinnen und Schüler der 5. – 6. Primarklassen sowie deren Lehrpersonen in die spannende Welt der Informatik ein. XLogo-Projekte haben zum Ziel, Schülern und Schülerinnen die Grundzüge des Programmierens kindgerecht zu vermitteln und dienen gleichzeitig dazu, Lehrende auszubilden und zu befähigen, eigenständig Informatikunterricht an der Primarschule durchzuführen.

Auf SWITCH-Portfolio der PHBern stehen weitere Unterlagen zur Verfügung.

Scratch

Scratch ist eine grafische Programmierumgebung für Kinder ab 8 Jahren und wurde von der Lifelong Kindergarten Group des Media Lab am MIT entwickelt. Programme werden durch das Zusammenstecken von Blöcken erstellt. Scratch ermöglicht zudem das Integrieren von eigenen Bildern und Tönen. Somit ist bei Scratch-Projekten nicht nur das logische Denken gefordert, sondern auch Gestaltung und Ästhetik.

IdeenSet Robotik 2 MaKeyMaKey Projektideen

MaKey Makey

Projektideen

Das MaKey MaKey-Board ist eine kleine Platine, mit dem sich leitfähige Objekte in Computertasten umwandeln lassen. Innert kürzester Zeit lassen sich damit kreative, auf Berührungen reagierende Installationen herstellen: Musikinstrumente, Computerspiele und vieles mehr!

Im Rahmen der Fachtagung Do IT yourself! wurden 10 Unterrichtsideen entwickelt und dokumentiert, wie sich MaKey Makeys einsetzen lassen.

IdeenSet_Robtik_CS-First

CS-First

Lernplattform für Scratch

Mit der von Google entwickelten Lernplattform CS-First können ganz einfach Scratch-Projekte durchgeführt werden. Der Kurs kann von der Lehrperson schnell und kostenlos erstellt und angepasst werden. Die Unterrichtsmaterialien basieren auf Lernvideos, mit denen Lernende selbständig und in eigenem Tempo den Umgang mit Scratch erlernen können. Der Lehrperson bleibt somit Zeit für individuelles Betreuen. Hinweis: Es ist kein Google-Account notwendig. Die Plattform ist neu auch in Deutsch verfügbar.

IdeenSet_Robotik 2_Faszinierende Elektronik-Projekte

Faszinierende Elektronik-Projekte

Praxisbuch

"Faszinierende Elektronik-Projekte mit Scratch, Raspberry Pi und Arduino" ist für Menschen geschrieben, die schnell und schnörkellos zu beeindruckenden Bastelergebnissen kommen möchte. Grundlegendes Programmier- und Elektronikgrundwissen wird fast nebenher beigebracht. Dadurch ist das Buch auch hervorragend für Eltern-Kind-Projekte oder im Schuleinsatz geeignet. Wer sich bisher nicht an das Programmieren herangetraut hat, kann nun endlich mit der kinderleicht zu erlernenden Programmiersprache Scratch zu beeindruckenden Ergebnis kommen. Und wer sich bisher nicht an Elektronikbasteleien wagte, der wird durch dieses Buch zum Bastelkönig! (Quelle: Klapptext)

Ohne Strom

IdeenSet Robotik2 CodeMaster

Code Master

Brettspiel

Das Spiel beinhaltet 10 "Landkarten". Zu jeder gibt es sechs Programmieraufgaben. Bei Code Master versuchen die Lernenden den Avatar so zu programmieren, dass er in den verschiedenen Levels jeweils alle Kristalle einsammelt und am Ende das magische Portal erreicht. Auf unterhaltsame Weise werden logisches Denken, vorausschauendes Planen und weitere komplexe Programmiereigenschaften werden geschult.

IdeenSet_Robotik 2_Informatik ohne Strom

Informatik ohne Strom

Unterrichtsideen

Viele Konzepte der Informatik lassen sich auch ohne Hilfe von Computern, sondern mit Hilfsmitteln wie Papier, Stiften, Würfeln oder Spielkarten erklären bzw. im wahrsten Sinne des Wortes „be-greifen“. Solche Erklärungen werden als „Computer Science Unplugged“ (auf deutsch in etwas „Informatik ohne Strom“) bezeichnet und finden immer grössere Verbreitung.